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Crusader Kings III: Uma análise do jogo dentro da perspectiva do ensino de história (Artigo)


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Crusader Kings III: Uma análise do jogo dentro da perspectiva do ensino de história


RESUMO

A presente pesquisa almeja levantar a pertinência da utilização dos videogames enquanto um possível recurso pedagógico no processo de aprendizagem lúdica, analisando especificamente o jogo digital “Crusader Kings 3” dentro da perspectiva do jogo enquanto uma “obra fronteiriça” ou de “quase história”. Procurando investigar como este produto pode influenciar no processo de construção de determinada consciência histórica, relacionando os termos: jogos digitais, obras fronteiriças, consciência histórica e ludicidade.


PALAVRAS-CHAVE

Jogos digitais; Obras-fronteiriças; Consciência histórica; Ludicidade.


INTRODUÇÃO:

Acredito se fazer necessário uma breve contextualização da utilização dos videogames no ensino, levantando a relevância da utilização desses produtos culturais e seus aspectos positivos no processo de aprendizagem.

Ao pesquisar em artigos e outros trabalhos científicos em portais acadêmicos como a CAPES, Google acadêmico, SCIELO entre outros agregadores de pesquisas empíricas, o tema de jogos digitais e ensino de história vieram em um crescente desde os anos 1990, portanto relativamente recentes. Indicando interesse pelo lúdico e por novas abordagens em sala de aula que tenham como mote o uso de jogos digitais pelos professores para além dos métodos tradicionais. Estudos que vêm contribuindo gradativamente para a superação da ideia preconceituosa de que videogames são coisas banais e infantis. Uma visão que vai sendo desconstruída com o avanço e seriedade das pesquisas que, em vários casos, trazem esse produto cultural digital como um possível aliado no processo de ensino e aprendizagem. Inclusive dentro da disciplina de história que se pode usufruir desta perspectiva de utilização de jogos eletrônicos para renovar metodologias de ensino utilizando-se de um objeto de lazer muito consumido e desejado pelos jovens. Vale ressaltar que a indústria de jogos eletrônicos movimenta, segundo os dados e relatório apresentado pelo portal especializado “123scommese.it”, que o setor de jogos eletrônicos gerou uma receita de aproximadamente R$790 bilhões em 2021, superando a indústria do cinema e outras relacionadas à cultura, como as livrarias.[1] Em uma ascensão que não para de bater recordes, revelando uma tendência não somente entre os jovens, mas também para o público adulto. Constata-se um inegável sucesso comercial no setor de jogos digitais que possuem um grande público e tentam criam novas tendências dentro da indústria através do apelo a temáticas históricas. Um setor que movimenta valores substanciais tem recursos para recorrer a especialização na construção de seus produtos, visando atender demandas deste mercado que produz nichos específicos, como é o caso da categoria dos “History games”, que mesclam jogos e temáticas históricas, seus designers recorrem cada vez mais a consultorias prestadas por profissionais da área da história, por exemplo. Profissionais que auxiliam no enredo e na construção estética dos videogames.

Considerando o crescente consumo dos videogames na sociedade, sobretudo em uma faixa etária que está na idade escolar, por que não tratar dos “history games” como uma tentativa de renovação nas aulas de história? É conhecido o esforço de professores em manter a atenção e foco dos estudantes que estão cada vez mais acostumados a velocidade informacional, promovida pelas novas tecnologias que fazem parte da rotina de muitos de nossos alunos e podem ser utilizados como recurso para chamar a atenção para as aulas a partir de uma referência do cotidiano dos jovens estudantes:

Os professores têm, como trabalho, o desafio de observarem que fazem parte deste cotidiano e sua dimensão e, ao mesmo tempo, resta-lhes a incumbência de encontrar meios para que a história não seja apenas um conteúdo com características de organização cronológica, sem articulação com as histórias pessoais, do bairro, da cidade, do mundo. Nessa articulação, compreender as rupturas que ocorrem no desenvolvimento da temporalidade histórica de cada aluno, de cada sujeito. (FERMIANO. 2005, p.4)


Vários pesquisadores no Brasil e ao redor do mundo fazem parte de um esforço que visa inovar suas práticas e metodologias no ensino de história, pensando novas perspectivas de abordagem:

“A História pode ser compreendida em um fazer orgânico, assim como, seu exercício pedagógico. Ensinar História é uma atividade submetida a duas transformações permanentes: o objeto em si, o fazer histórico, e da ação pedagógica, com a implicação de todos os seus agentes. Se há mudança no fazer histórico e na escola, então, é imperativo pensar que a renovação do ensino de História deve ser trazida constantemente à tona.” (KARNAL, 2003, P.216)

Levantando-se os benefícios do uso de novas linguagens, vários núcleos de pesquisa como é o caso do “comunidades virtuais”[2] estudam os videogames dentro de uma perspectiva educacional, usando-os como abordagem para conteúdos escolares de uma maneira diferenciada do regular. Videogames tem o potencial de envolver e engajar jovens, sobretudo porque falamos de uma geração que nasceu em um mundo digitalizado, logo estão mais adaptados ou suscetíveis aos mundos virtuais e as referências produzidas por estes ambientes tridimensionais criados pela indústria dos videogames.

No entanto, deve ficar claro que as chamadas “novas linguagens”, onde os videogames estão inclusos, não devem ser vistos como algo substitutivo ao ensino escolar tradicional e práticas pedagógicas já consolidadas no campo da história, como aulas expositivas, exercícios, análise crítica de documentos e outras fontes históricas. Não sendo a solução definitiva ou revolução das atividades relacionadas ao campo da investigação histórica, mas, podem contribuir para um ensino mais significativo, sendo o jogo eletrônico, se bem-posto, uma destas novas possibilidades que auxiliam o professor no processo de ensino lúdico:


Um recurso didático ou perspectiva teórica inovadores não precisam ser tomados como redentores da educação. O uso de materiais lúdicos no ensino de História, em especial, deve ser encarado como uma possibilidade de renovação das atividades didáticas entre outras possíveis. (SILVA, GIACOMINI, OLIVEIRA, CUNHA, Mauricio. 2020, P. 377


Para MAINERS (2013), a aula de História é assim compreendida como espaço de interação e de experimentação, lugar pensado e organizado para a realização de múltiplas e diferenciadas aprendizagens, em que o jogar é admitido e valorizado.

Logo, se existe embasamento teórico, vontade e necessidade de renovar métodos de ensino, por que não tratar da utilização de jogos como aliados no processo de ensino e aprendizagem?

O JOGO DIGITAL PARA UM ENSINO LÚDICO


Embora haja divergências na tentativa de definir funções do jogo, muitas explicações caminham para dizer que há uma função para além do próprio jogar. Para Huizinga (2020) o jogo não encerra a atividade em si mesmo. Há por trás da “brincadeira” e das convenções do jogo uma finalidade, que vai além daquele momento especifico de descontração e lazer, há uma ludicidade envolvida no jogar que pode oportunizar aprendizagens memoráveis e significativas.

As habilidades humanas em seus vários aspectos podem ser testadas em jogo, a dificuldade de passar de uma fase ou descobrir algo novo dentro de um game pode engajar estudantes de forma única. Huizinga (2020) menciona a utilidade conferida pelos jogos em funções biológicas: exercitar-se, distrair-se, preparar-se para a vida, escapar de impulsos prejudiciais e mesmo as atividades que visam a satisfação imediata das necessidades vitais, como a caça por exemplo, tendem a assumir nas sociedades primitivas uma forma lúdica. Também podemos identificar aspectos culturais ligados ao jogar. Na concepção do autor apresentada na obra “Homo Ludens” é que a cultura surge sob a forma de jogo e que jogar é algo inerente as sociedades humanas e sempre teve parte no imaginário e na construção de uma mentalidade lúdica nos homens.

Partindo desta premissa do lúdico em torno do jogar, assim como os outros tipos de jogos, os digitais também possuem significados e funções que vão além do próprio ato de jogar. Desse modo, não devem ser entendidos unicamente como mero lazer, pois realizam constantes transformações no psicológico dos sujeitos envolvidos com as regras e nos espaços em que se joga, transcendendo o momento do jogo em si. A lealdade às regras e à ilusão que permite que o jogo nos coloque suspensos no tempo cronológico, esquecidos de quem nós somos, engajados em sermos outros personagens atuando na ficção lúdica, no “faz de conta” (SILVA e Col.2020). Me recordo bem de frequentar livrarias que dedicavam a organização de seu espaço com cadeiras, mesas e áreas exclusivas para os jogadores alguns dias da semana, onde haviam encontros com outros jogadores, propiciando conversas e apostas acaloradas em torno do jogos, seja através de sessões de RPG (roleplayng game), carteados (Magic: The gathering) ou mesmo partidas competitivas nas plataformas de videogames como “FIFA”, “Counter-strike”, e outros jogos eletrônicos em eventos nas “lan houses” e/ou locadoras. Sob esta perspectiva da ludicidade criada em torno do jogar, Huizinga diz:

O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa ‘em jogo’ que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. (2020, P.56)

Os ambientes dos jogos digitais podem se encontrar neste lugar de ludicidade onde se estabelece um encanto criado pelo ambiente virtualizado ficcional. Seja através das comunidades agrupadas em torno do jogo e/ou da satisfação que o jogador experimenta através das estruturas e regras de “gameplay” do jogo em sí.

Os jogos digitais têm se mostrado como uma forma popular de entretenimento, mas também podem ser utilizados como uma ferramenta educativa. Com a evolução da tecnologia, os jogos digitais têm se tornado cada vez mais complexos e realistas, permitindo que os jogadores experimentem ambientes históricos de uma forma imersiva. Essa imersão pode proporcionar um ambiente mais atraente para o aprendizado de história do que as formas tradicionais de ensino.

A observação e a possibilidade de interagir com as narrativas contadas nos jogos digitais tem grande potencial de engajamento e do despertar lúdico, possibilitando um encantamento que envolve os jogadores dentro destes mundos ficcionais e que eventualmente, podem contribuir para que essa atividade despretensiosa tenha uma papel significativo nas operações mentais envolvidas em jogo, por exemplo ao propiciar a interação entre pessoas online criando amizades e outros relacionamentos que atravessam ficção e realidade. Ficcionais pois se joga através de um dispositivo eletrônico em plataformas virtualizadas. Reais porque jogar requer envolvimento com as regras do jogo, que devem fazer sentido para quem joga e compartilha daquele momento na vida real. Para Huizinga (2020) a ordem é garantida pelas regras, que determinam aquilo que vale no mundo temporário construído pelo jogo.

A partir desta interação entre os jogadores, jogo e suas regras, há possibilidades de despertar um elemento lúdico no processo de aprendizagem de aspectos históricos dentro e fora do contexto escolar. Para Giacomini e Mullet (2013), jogar é desobrigar-se das utilidades da sala de aula. Jogar é instalar-se na passagem, em um intervalo do nosso cotidiano. Ao jogar, oportuniza-se uma quebra de rotina, daquilo que é considerado, por vezes, chato, enfadonho pelos estudantes:


Jogar na aula de História é um belo exercício amoroso. Uma vez que o jogo pressupõe uma entrega ao movimento absoluto da brincadeira e que jogar implica um deslocamento. Um deslocamento do espaço, da ordem, das medidas, dos horários, das imposições disciplinares, da avaliação, das provas, numa palavra, da obrigação. (MULLET, GIACOMINI. 2018. P12.)


Ao entendermos o jogo como uma atividade de grande potencial lúdico, espera-se que atividades que envolvam essa tecnologia, possibilitem uma prática de ensino prazerosa e significativa para o aluno e professor que passam também a compartilhar de uma linguagem atual em comum:

Compreendemos o jogo como prática cultural que pressupõe a interação social, e exploramos essa temática a partir do reconhecimento do potencial presente na apropriação do lúdico em experimentações pedagógicas de construção do conhecimento histórico na escola, justamente pela capacidade de criar vínculos entre os pares (jovens estudantes), dos pares com os mestres (adultos professores) e de ambos com os saberes e fazeres que circulam dentro e fora da sala de aula. (MEINERS. 2017. p.67)


Neste sentido, em qual contexto e como propiciar essa interação entre professor e aluno através do jogo eletrônico enquanto recurso didático?

Existem inúmeros jogos pensados e produzidos para fins pedagógicos por pesquisadores de núcleos especializados, como é o caso de “Búzios” [3] e “Tríade” [4] jogos roteirizados com o objetivo de ensinar história, todos esses produzidos em território nacional com financiamento de órgãos governamentais como CAPES e CNPQ. No entanto, minha pesquisa pretende abordar o uso de um jogo eletrônico comercial em voga no mercado, não somente pela questão estética, apelo aos gráficos e jogabilidade. Elementos levados em consideração pelos jogadores ao se escolher o que jogar, mas sim pelo fato de poder abordar um jogo que a partir de minha própria experiência, enquanto gamer vislumbrei o potencial pedagógico deste jogo, nas atividades em sala de aula. Além disso se enquadra no nicho de jogos com panos de fundo “históricos”.

Para analisar o jogo Crusader Kings 3 e a utilização de jogos digitais para um ensino lúdico foram feitos os seguintes procedimentos:

  1. Análise de conteúdo: Envolveu a análise do conteúdo do jogo, examinando elementos como narrativa, mecânicas de jogo, personagens, eventos históricos retratados, sistemas de simulação, etc. Categorizando e descrevendo os elementos presentes no jogo, identificando as principais características que podem ser úteis para o ensino lúdico.

  2. Análise de regras: Observar e analisar o processo de jogo em si. Sessões de jogo e observação como os jogadores interagem com o jogo, suas escolhas, estratégias e reações (a partir de comentários em fóruns online). Buscando investigar os aspectos educacionais do jogo, como o desenvolvimento de habilidades cognitivas, tomada de decisão, resolução de problemas, entre outros.

FORMAÇÃO DA CONSCIÊNCIA HISTÓRICA ATRAVÉS DOS JOGOS DIGITAIS

Ao se falar, por exemplo, sobre o período medieval durante as aulas de história no sexto ou sétimo ano do ensino fundamental, quantos alunos da classe já tiveram algum contato com o tema? Tal distanciamento pode ser um fator de desânimo e desgosto pela aula de história e que, em função disso, o encantamento pela história viria pela potencialidade do ensino conseguir estabelecer relações entre o conteúdo ensinado e a própria história vivida dos estudantes (GIACOMONI e MULLET, 2009).

Em muitos casos, a referências históricas presentes na mentalidade destes estudantes se deram através de filmes, desenhos animados ou jogos eletrônicos que, de alguma forma remetem a algum período histórico, construindo determinada visão no jovem a respeito de períodos históricos, ainda que na maioria das vezes, de forma anacrônica e fantasiosa. Neste sentido, os alunos chegam com interpretações que são concebidas em seu cotidiano, baseadas em suas experiências que estão associadas também ao uso destas novas tecnologias, como é o caso dos videogames. Na perspectiva da didática da história Rusen argumenta sobre a variedade dos meios pelo qual informações sobre a história nos chegam:

[…] A didática da história analisa […] todas as formas e funções do raciocínio e conhecimento histórico na vida cotidiana, prática. Isso inclui o papel da história na opinião pública e as representações nos meios de comunicação de massa; ela considera as possibilidades e limites das representações históricas visuais em museus e explora diversos campos onde os historiadores equipados com essa visão podem trabalhar (2001. p31-2.)

Portanto, jogos eletrônicos são um meio do qual podemos verificar representações históricas sendo inseridas nesta cultura de comunicação de massa dos videogames, onde jovens assimilam informações que fornecem elementos que constituem a consciência histórica:

Consciência histórica é, pois, uma operação mental que articula passado, presente e futuro na compreensão das experiências vividas pelos homens e que as interpreta com a finalidade de orientar as expectativas em relação ao futuro. Em suma, é um pressuposto que orienta as ações humanas no tempo, no espaço, na sociedade, nas circunstâncias cotidianas de vida. (RUSEN, 2001, p.37)

A consciência histórica refere-se à capacidade de entender o passado e suas implicações no presente, à capacidade de uma pessoa de refletir criticamente sobre a história e de compreender como ela afeta o presente. Os jogos digitais como CK3 têm o potencial de aumentar ou contribuir para o desenvolvimento dessa consciência, pois permitem que o jogador explore diferentes períodos históricos e compreenda como a história influenciou a sociedade atual. Gradativamente, interpretações são construídas a partir das inúmeras referências midiáticas que contribuem para a formação de determinada consciência histórica. Muitos destes jogos que possuem planos de fundo e referências históricas (history games) exercitam raciocínios que articulam conhecimentos prévios e visões acerca da narrativa histórica, mesmo que em representações inconsistentes e anacrônicas com as pesquisas historiográficas:


Arruda (2009, 2011) afirma que, se é possível encontrar conceitos históricos nos jogos eletrônicos, eles não são submetidos à devida análise histórica. Contudo, entende que o uso da analogia por parte dos jogos é um ponto positivo para a aprendizagem de raciocínios e ideias históricas. Ainda que não seja possível encontrar a história como discurso ou narrativa naquele jogo eletrônico, o passado nele se faz presente através de elementos como a construção digital do cenário, da paisagem, e dos personagens. Essa é uma dimensão importante, pois a virtualidade do jogo eletrônico oferece bons parâmetros para a compreensão de fenômenos históricos. ( TELLES, ALVES. 2015. p.337)


É importante ressaltar que os jogos digitais não devem ser vistos como a única ferramenta para o desenvolvimento da consciência histórica. Eles podem ser vistos como um complemento a outras formas de aprendizado.

Neste cenário de uma consciência histórica influenciada pelo produto cultural que é o videogame, acredito ser possível trabalhar a partir destes elementos presentes no imaginário do estudante/jogador dentro da perspectiva das “Obras Fronteiriças” ou de “Quase história”. Problematizando e desconstruindo de maneira crítica esses referenciais prévios observados no educando jogador, intermediando o conhecimento pelo docente que domina o conhecimento histórico científico.


CONSIDERAÇÕES E ASPECTOS DOS JOGOS DIGITAIS ENQUANTO “OBRAS FRONTEIRIÇAS”

Sob esse olhar de renovação das metodologias e práticas de ensino no campo da história, nota-se o empenho dos historiadores e professores que buscam novas abordagens e espaços de trabalho para além dos métodos historiográficos tradicionais, cada qual com seus objetivos, fontes, metodologias, analises e formas de apresentação diversas. Neste sentido, o conceito de “obras fronteiriças” ou obras de “quase história” proposto inicialmente por Glezer & Albieri (2009), me parecem uma boa ótica para trabalhar os videogames em sala de aula. Segundo as autoras é possível adquirir conhecimento histórico em obras literárias e outras mídias que mesclam conhecimento histórico e ficção, tomando certo cuidado, afinal obras de ficção podem ter inspirações históricas, como é o caso dos romances históricos e dos jogos digitais por exemplo:

“O romance histórico figura como um exemplo típico, mas o conceito abarca também os relatos orais, as memórias, biografias e autobiografias, textos jornalísticos, além de produtos audiovisuais como filmes, quadrinhos e abrange também os jogos eletrônicos e digitais.” (GLEZER, ALBIERI. 2009. p.33)


Permitindo a reflexão sobre a relevância das representações não historiográficas para a difusão do conhecimento sobre o passado:


Os últimos desdobramentos da teoria da História reposicionaram o lugar da ficção nas representações e nas práticas do historiador, abrindo espaço para a apreensão de visões e experiências do passado construídas nos mais diversos mundos ficcionais, a exemplo da literatura, da memória, do cinema e dos jogos digitais. [...] O fictício passou a ser compreendido, não como falso, mas como algo que radica no real e orbita a esfera do verossímil. (TELLES, ALVES. 2015. p.314)


Esses produtos enquadrados enquanto obras de “quase história” contém narrativas emocionantes recheadas de ação, romances impossíveis e batalhas épicas. Contos deslumbrantes que nem sempre são encontrados em livros tradicionais. Objetivamente falando, as informações apresentadas em um livro de história tendem a ter uma escrita excessivamente rebuscada, crítica e por vezes inconclusiva, afinal a historiografia antes de ter compromisso com a criação de gatilhos emocionais em seus leitores através de uma narrativa romanceada, tem por função básica informar. Baseando-se em dados e procedimentos metodológicos próprios da ciência histórica. De modo que o historiador lida com fontes que muitas vezes não possuem um “final feliz” ou apelos de narrativa para manter o leitor imerso na história apresentada.

Desta forma, vejo no uso destas obras de “quase história” possibilidades de encantar as pessoas com a fluidez das narrativas romanceadas próprias das obras fronteiriças. Narrativas que conquistam jovens não pelo seu apelo científico/histórico, mas que possibilita afinidades pela ciência histórica através de referências mais palatáveis do próprio caráter descompromissado e lúdico do ato de jogar:

Pode ser mais convincente que a objetividade histórica presente nos meios transmitida pela historiografia tradicional (textual), uma vez que, ao estimular o exercício da imaginação — ainda que de forma anacrônica — veicula conhecimentos sobre o passado, estimula à tomada de decisões, possibilita a compreensão do tempo como transformação, além de favorecer a compreensão da história como uma construção. (TELLES, ALVES. 2015. p.312)


Esse caráter lúdico propiciado pelos videogames tem sido estudado e muitas interpretações do jogo enquanto um recurso para a aprendizagem histórica têm tido resultados positivos. Kansteiner (2007) compartilha do otimismo de Fogu (2009) em relação ao videogames afirmando que os mundos virtuais e os elementos ficcionais dos videogames oferecem oportunidades notáveis para um exercício de exploração histórica contrafactual.

Ainda que de forma anacrônica e da possibilidade de reforço de alguns estereótipos, existem visões positivas sobre o uso dos jogos digitais neste processo de ensino. Pois ao trazer referências de períodos históricos, mesmo que através de detalhes presentes no jogo (figurino, arquitetura, ambientação) que podem ajudar na fixação de ideias. Eventualmente podendo levar seus consumidores mais interessados para um conhecimento embasado na historiografia, sendo comum observar que através da experiência propiciada pela não obrigatoriedade de “estudar” do jogo, que seus consumidores passem para um estágio real de interesse sobre os períodos e personalidades históricas retratados nas narrativas presentes nos videogames. Para Telles e Alves (2015) Isso ocorre com a substituição do testemunho pela simulação e a virtualidade, através da interatividade dos videogames, o tempo histórico é espacializado, criando uma imagem que ajuda o jogador a internalizar informações.

Lembrando que esses jogos fazem parte de uma lógica comercial, deste modo devemos atentar-nos para seus defeitos e limitações:

Para Kusiak (2002), o mercado de jogos digitais produz uma versão simplificada do passado com o objetivo de entreter o jogador. Tratando-se de um produto industrial, os jogos digitais são orientados pela lógica do entretenimento. [...] a jogabilidade e a diversão tendem a prevalecer sobre o que seria considerado “historicamente correto” (APUD. TELLES, ALVES. 2015. p.341)

Portanto, são produzidos para um público e propósito específico. Diante disso se faz necessário que haja uma compreensão dos limites entre o histórico e o ficcional. Pois há nas obras de “quase história” muitos exageros e passagens de pura invenção. Apesar disso, algumas obras fronteiriças baseiam-se naquilo que sugerem os documentos historiográficos a depender do foco e vontade dos produtores, havendo mesmo que de forma rasa, certa difusão de conhecimento sobre o passado na obra ficcional:


[...] é possível encontrar nos romances históricos eventos, situações e cenários construídos com base em notável precisão histórica, ainda que rodeados por personagens ficcionais ou, de outro lado, ver personagens e contextos históricos retratados em arranjos ficcionais. Essas duas configurações são encontradas nas obras fronteiriças. (TELLES, ALVES. 2013. p.348)


Considerando jogos digitais sob a perspectiva das obras fronteiriças, é possível encontrar métodos de abordagem para o ensino de história, desde que não esqueçamos suas deficiências e ter bem definido seu propósito essencial, trata-se de uma mídia criada para o lazer e suas intenções de instrumentalização para o ensino não podem matar a ludicidade envolta no jogar.

Um videogame, um jogo eletrônico é precisamente isto: um software, uma simulação digital, produzida para fins de entretenimento. Um history game pode ser definido como um mundo ficcional de natureza interativa, ambientado em representações ou em um imaginário histórico, produzido com o recurso à simulação digital. Sua virtualidade, consiste exatamente em sua complexa natureza mimética em função da qual pode, no processo educacional, contribuir para compreender e discutir sobre o passado. (TELLES, ALVES. 2013. p.352)


Para Telles e Alves (2015) a experiência de recriar a história pela imaginação tem alcance não só de fruição artística e literária, mas pode perfeitamente auxiliar a compreensão histórica. Uma “obra fronteiriça” bem construída pode inspirar o aluno, o iniciante, mesmo o pesquisador experiente, na pintura imaginária do cenário, na identificação prévia dos problemas em jogo, na construção de hipóteses, na visão da solução para algum impasse interpretativo. Sob está compressão dos benefícios e limitações que farei minha análise do objeto de pesquisa, o jogo de PC “Crusader kings 3”.

CRUSADER KINGS III” EM PERSPECTIVA NO ENSINO DE HISTÓRIA

É possível aprender história jogando? Analisando o jogo CK3 Sob a perspectiva dos jogos digitais, do ensino de história, das obras fronteiriças e da consciência histórica buscarei responder esta pergunta. Veremos como o jogo aborda a narrativa histórica, a representação de personagens, as escolhas do jogador e a aprendizagem histórica. Além disso, discutiremos como o CK3 pode ser uma obra fronteiriça, ao explorar as intersecções entre diferentes áreas do conhecimento e os seus limites da representação histórica.

Mas afinal, do que se trata o jogo digital Crusader kings III? Em síntese podemos descrevê-lo como um jogo de RPG de estratégia e simulação de dinastias ambientadas na Idade Média. Desenvolvido pelo estúdio de produção de jogos Paradox Development Studio e publicado pela Paradox Interactive como uma sequência de Crusader Kings e Crusader Kings II. Lançado em 1 de setembro de 2020, inicialmente para PC e posteriormente disponibilizado para os consoles Playstation 4/5 e Xbox series S.

CK3 se passa entre os anos de 867 e 1453, período que abrange a Idade Média até o início da Era Moderna. O jogo retrata a Europa, a Ásia Ocidental e a África do Norte, e inclui mais de 1000 personagens históricos, como reis, rainhas, imperadores, duques, condes, bispos, entre outros. O jogo utiliza eventos históricos para criar situações únicas para o jogador, como guerras, casamentos arranjados, reformas religiosas, descobertas científicas e crises políticas.

A narrativa histórica no CK3 é construída a partir de várias fontes, incluindo fontes primárias e secundárias, como crônicas, cartas, tratados, biografias, estudos históricos e lendas populares. O jogo utiliza essas fontes para criar personagens com histórias complexas e repletas de nuances, como relações familiares, intrigas políticas, rivalidades religiosas e ambições pessoais. A partir dessas histórias, o jogador pode compreender melhor o contexto histórico em que o jogo se passa e as dinâmicas sociais, culturais e políticas da época.


Figura 1: Mapa do jogo Crusader kings III - Paradox Interactive


Fonte: Disponível em: < https://www.rockpapershotgun.com/best-starting-characters-in-crusader-kings-3-which-rulers-to-pick>. Acesso em: 28 jan. 2023.


O jogo Crusader Kings III pode ser uma ferramenta interessante para o ensino lúdico de História e Geografia. Aqui está uma metodologia sugerida para utilizar o jogo de forma educativa:

  1. Introdução: Comece apresentando o jogo aos alunos, explicando que eles vão aprender sobre história e geografia por meio dessa experiência interativa. Discuta brevemente o contexto histórico do jogo, que se passa na Idade Média.

  2. Exploração do mapa: Peça aos alunos que explorem o mapa do jogo, que é baseado no mundo real, com regiões e territórios reais. Eles podem identificar e pesquisar diferentes reinos, impérios e culturas presentes no jogo.

  3. Seleção de personagens históricos: Cada aluno pode escolher um personagem histórico que está presente no jogo para representar. Esses personagens podem ser reis, rainhas, imperadores ou líderes importantes da época. Os alunos devem pesquisar sobre o personagem escolhido, sua história e localização geográfica.

  4. Criação de narrativas históricas: Com base nas informações sobre os personagens históricos, os alunos podem criar narrativas fictícias que reflitam a situação política, social e cultural da época. Eles podem compartilhar suas histórias em formato de texto, apresentação ou discussão em grupo.

  5. Simulação de eventos históricos: Utilizando o jogo Crusader Kings III, os alunos podem simular eventos históricos importantes, como batalhas, casamentos dinásticos, alianças políticas e expansão territorial. Eles devem explicar as estratégias utilizadas, as consequências dos eventos e como eles se relacionam com o contexto histórico real.

  6. Discussão e reflexão: Após as simulações, promova discussões em grupo para analisar os resultados e refletir sobre como os eventos do jogo se comparam com a história real. Incentive os alunos a fazerem conexões entre o jogo e os acontecimentos históricos estudados em sala de aula.

  7. Avaliação: Por fim, os alunos podem ser avaliados com base em sua participação nas discussões, na qualidade das narrativas históricas criadas e na capacidade de relacionar os eventos do jogo com o contexto real. Isso pode ser feito por meio de apresentações orais, relatórios escritos ou projetos multimídia.

Lembre-se de adaptar essa metodologia de acordo com a faixa etária dos alunos e os objetivos específicos da disciplina. O objetivo principal é promover o engajamento dos alunos com o conteúdo histórico e geográfico de forma lúdica e interativa.


NARRATIVA E MECÂNICAS DO JOGO

O jogo tem como objetivo básico a preservação de sua dinastia ao longo da idade média. O rumo de seus sucessores (herdeiros) pode ser glorioso ou infame, suas decisões irão moldar o futuro. Conquistas, intrigas, romances, duelos, religiões e eventos diversos podem mudar o destino do governante. Após a morte ou deposição do personagem de um jogador, você pode continuar a jogar como herdeiro desse personagem. No geral, os jogadores desenvolvem uma dinastia ao longo dos séculos no período medieval. As dinastias podem formar ramos e agem principalmente de forma independente (controlados pela inteligência artificial). Os chefes das dinastias são capazes de usar recursos (mecânicas do jogo) conhecidos como “Renome”, “Piedade”, “Prestígio”, “Finanças”, “Tropas”, “Temor”, entre outros elementos da mecânica para afirmar controle sobre seu território e sua corte:


Figura 2: No canto superior da tela podemos observar mecânicas do jogo como "Finanças" em destaque, "Prestígio", "Piedade", "Renome", "Tropas" e "Domínios" ao passar o mouse pelos ícones.


Fonte: Disponível em: Tela do jogo sendo executado em computador próprio em: 28 jan. 2023.

Os personagens podem executar ações baseadas no estilo de vida escolhido pelo jogador ao moldar seu avatar (Marcial, Diplomacia, Administração, Escolar, Intriga) que propiciam eventos específicos na narrativa do jogo, cada estilo de vida tem três árvores de habilidades que permitem aos personagens aprimorar as habilidades relacionadas a esse estilo de vida.


Figura 3: Estilos de vida que podem ser selecionados pelo jogador oportunizando eventos dentro da narrativa do jogo


Fonte: Disponível em: Tela do jogo sendo executado em computador próprio em: 28 jan. 2023.


Por exemplo, personagens com estilo de vida voltado a administração do reino, tendem a ter melhores resultados ao lidar com questões financeiras:


Figura 4: No jogo existem inúmeros eventos relacionados ao seu estilo de vida, no exemplo abaixo o personagem lida com um caso de corrupção na coleta de impostos, várias opções de resolução são oferecidas, cada uma levará a narrativa para um caminho baseando-se nas estatísticas e atributos do seu personagem.



Fonte: Disponível em: Tela do jogo sendo executado em computador próprio em: 28 jan. 2023.


Os personagens têm modelos de corpo renderizados em 3D, com características que afetam suas estatísticas e comportamento. Fazer escolhas que vão contra as características de um personagem aumentarão o estresse desse personagem, podendo levá-lo a morte. O sistema genético do jogo permite que os personagens passem algumas de suas características para seus descendentes:


Figura 5: Menu do personagem onde o jogador pode verificar as características e personalidade do seu avatar e de outros personagens.



Fonte: Reddit. Disponível em: https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/ilhs9t/possibly_the_best_intrigue_character_i_could_ask/ Acesso em: 04 fev. 2023


Os personagens são capazes de manipular seus súditos para que permaneçam leais através de ações malévolas que influenciam em como o personagem é visto. Ações como, prender, executar ou torturar outros personagens por exemplo.

A gestão dos domínios (propriedades feudais) do jogador podem ter diferentes tipos de leis que modificam as regras e gameplay do jogo, mecânicas de jogo baseadas nas estruturas políticas do medievo: governo feudal, tribal, eletivas saxônicas, dentre outras mecânicas que definem, por exemplo, como será a sucessão do trono após a morte do personagem principal (primogenitura, ultimogenitura).

Religião é um dos aspectos usados como mecânica de jogo. Os jogadores podem fazer peregrinações, convocar monarcas da mesma religião e solicitar auxílio para travar guerras santas em eventos que aludem às cruzadas ou jihads. Dentro das doutrinas e princípios de cada religião, ao realizar determinadas ações, benefícios e punições são concedidas aos praticantes dessa fé/religião. Em relação a questões como homossexualidade, por exemplo, que é considerado crime por católicos no jogo, implica desvantagens para os personagens que sofrerão consequências ao cometer o “pecado” de não seguir a política matrimonial estabelecida pelo clero. “Piedade” é a principal moeda para interagir com a mecânica da religião, com piedade suficiente (quantificada em números através das ações do personagem) o personagem habilita a possibilidade de reformar uma doutrina, permitindo que personagens femininas herdam a coroa e sejam governantes sem depender de um personagem homem, por exemplo.

A economia é outra mecânica importante do jogo. Os impostos arrecadados dos camponeses do reino servem para melhorar a infraestrutura dos seus domínios, melhorar seus exércitos, viajar, contratar melhores serviços para sua corte, entre outros. Os personagens usam recursos econômicos para transformar outros personagens de sua corte ou reino em guerreiros poderosos através de treinamentos específicos.

Em suma, o jogo comtempla uma infinidade de ações e possibilidades dentro de uma estética medieval, seu potencial de replay é ímpar. O jogo sempre traz novos conteúdos, principalmente com atualizações, expansões e conteúdos criados pela comunidade como novos modos de jogo e personalizações cosméticas (vestuário, acessórios, etc).

O jogo tem um excelente fundo histórico, personagens e eventos baseados no contexto da época estão disponíveis para seleção. O design do jogo contou com a consultoria de historiadores que trouxeram ao jogo muita fidedignidade histórica, por exemplo, ao selecionar a data inicial do jogo em 867 existem configurações pré-definidas que se baseiam em disputas dinásticas da época:[5]


Figura 6: Tela de seleção inicial do jogo representando personalidades históricas famosas do século IX


Fonte: Disponível em: Tela do jogo sendo executado em computador próprio em: 28 jan. 2023.


Dentre outras questões abordadas em jogo que remetem a fatos e eventos históricos do período medieval. Como alianças entre a igreja e a nobreza, o sistema feudal, cismas, peregrinações, as cruzadas e a reconquista da península ibérica pelos cristãos.

A imersão lhe garante campanhas originais e dá uma boa ideia de como funcionava o sistema político feudal conhecido por suserania e vassalagem através da virtualização e elementos gráficos. A campanha do Crusader Kings III utiliza esses eventos históricos como pano de fundo para a jogabilidade, permitindo que os jogadores experimentem a vida como um líder medieval.


ANÁLISE DAS REGRAS DO JOGO

Jesper Juul é um teórico de jogos que enfatiza a importância da interação entre jogadores e sistemas de regras em jogos digitais. Ao analisar o jogo Crusader Kings 3 a partir dessa perspectiva, podemos considerar como o jogo utiliza o mundo ficcional e as regras para criar uma experiência de jogo única. Em termos de regras, Crusader Kings 3 é um jogo complexo e estratégico, com muitas opções e caminhos diferentes para o sucesso no jogo. Na concepção de Juul (2019) jogos podem ser definidos como:

Um jogo é um sistema baseado em regras com um resultado quantificável e variável, no qual a diferentes resultados são designados diferentes valores, o jogador exerce esforço para influenciar o resultado, o jogador se sente emocionalmente conectado ao resultado e as consequências da atividade são negociáveis. (2019.p.45)

Nesta descrição de como funcionam as regras dos jogos podemos identificar seis elementos essenciais de um jogo[6], que utilizarei como parâmetro metodológico para a análise do objeto de pesquisa, são eles:


1. REGRAS:

Regras são estruturas básicas que permitem o funcionamento de qualquer jogo. Segundo Juul (2019) regras são projetadas para serem objetivas, obrigatórias, inequívocas e geralmente acima de discussão. Em jogo submetemo-nos voluntariamente as regras, pois sem elas não há sentido no jogo, são elas que permitem a criação de estratégias para a resolução das partidas. Jogos são prazerosos em parte porque os jogadores apreciam o sentimento de conquista que a resolução de um desafio lhes dá. As regras de um jogo constroem uma máquina de estado, uma “máquina” que responde à ação do jogador (independentemente de o jogo ser jogado usando-se um computador ou não). A partir da máquina de estado construída pelo design das mecânicas de um jogo que exploramos a possibilidades estratégicas de como “vencer” o desafio imposto pela regra do jogo.


1.1 AS REGRAS DE CRUSADER KINGS III:

As regras do jogo são opções de configuração de como irá funcionar as partidas. Estão disponíveis ao iniciar um novo jogo que podem alterar ligeiramente algumas mecânicas. Geralmente o nível de dificuldade escolhido pelo jogador no início de cada campanha alteram atributos do jogo. Por exemplo ao selecionar o modo “muito fácil” seu personagem ganha 75 % de chance de resistir a doenças que podem levá-lo a morte, funcionando como um facilitador. Já no modo “normal” esse percentual é de 0%. O jogo possui uma alta complexidade de regras e variantes conforme a dificuldade escolhida[7], as possibilidades de alterações da regra dependem do domínio do jogador, mas geralmente as pessoas tendem a jogar na dificuldade “normal”, da qual foi projetada pelos desenvolvedores com bases em dados estatísticos do público casual do jogo. É verificável em fóruns da comunidade que à medida que o jogador domina as mecânicas do jogo e melhora suas habilidades os mesmos alteram a dificuldade do jogo para oferecer maiores desafios, levando-nos a outra característica essencial que deve estar presente no jogo.


2. RESULTADOS VARIÁVEIS E QUANTIFICÁVEIS:

Segundo Jull (2019) para que algo funcione como um jogo, suas regras devem fornecer diferentes possíveis resultados. Isso é claro, mas para que um jogo funcione como uma atividade de jogo, deve também corresponder à habilidade do jogador. Neste sentido Crusader kings III faz bem seu papel, possuindo uma ampla variedade de opções relacionadas aos resultados possíveis, cada jogo é único e traz níveis de dificuldade diversos, agrada jogadores casuais e também jogadores mais experientes. Lembrando que o jogo enquanto um produto tem por objetivo ter um bom resultado comercial. Jogos que possuem poucas opções de dificuldade (muito fáceis ou muito difíceis) tendem a frustrar seus jogadores pela falta ou excesso de dificuldade afastando-os do jogo.


3. VALORIZAÇÃO DO RESULTADO:

Significa que alguns dos possíveis resultados de um jogo são melhores que outros (...) algumas ações fornecem uma pontuação maior que outras (...) resultados positivos são geralmente mais difíceis de alcançar do que os negativos – isso é que faz o jogo desafiador (JULL. 2019. pg 53). Esse aspecto da valorização do resultado é um diferencial presente em Crusader Kings III, pois o jogo não define um objetivo como requisito para a vitória, o jogo até oferece algumas sugestões de conquistas, por exemplo tornar-se um grande imperador, conquistar territórios, converter povos e regiões para a sua fé, dentre outras possibilidades que remetem aos acontecimentos históricos ou não, como é o caso de fundar um covil de bruxos na família. No entanto são apenas sugestões, não sendo pré-requisitos para a conclusão das campanhas. A única forma de chegar ao gameover se dá através da morte de seu personagem ao não deixar herdeiros.


4. ESFORÇO DO JOGADOR:

O esforço do jogador é outra forma de afirmar que os jogos são desafiadores, ou que jogos contêm um conflito. (...) O investimento do esforço do jogador conduz a uma ligação dele com o resultado, já que esse investimento de energia no jogo faz o jogador responsável pelo resultado (JULL. 2019. pg 54).

Ainda que o jogo não estabeleça condições de vitória, as metas e objetivos são traçados pelo imaginário do jogador que se esforça através das mecânicas do jogo pra chegar ao resultado desejado. Ao entrar em guerra por exemplo, o jogador precisa calcular bem seus movimentos para que não entre em falência ou para que seus exércitos fiquem sem suprimentos ao mobilizar suas tropas pelo mapa ou percam uma batalha mesmo tendo vantagem numérica de soldados. Ao dominar as mecânicas de jogo, o jogador toma conhecimento sobre as vantagens e desvantagens de usar determinado tipo de tropa contra seus adversários, cavalaria tem vantagem sobre arqueiros, arqueiros tem vantagens contra infantarias leves e assim por diante. Há também determinados tipos de terrenos onde as batalhas podem acontecer que favorecem certos tipos de tropas, por exemplo civilizações berberes não sofrem atrito ao cruzar o deserto, possuindo mais resistência naquele tipo de terreno. Civilizações nórdicas tem melhores resultados ao lutar na neve e assim por diante. Comandantes tem diferentes especialidades que alteram o resultado das batalhas, um rei que lidera suas próprias tropas tem vantagens no moral das tropas, capitães especialistas em cercos conquistam mais rápido os castelos, entre outras tantas variáveis:


Figura 7: Lista de algumas das características (lado esquerdo) e suas vantagens ou desvantagens (lado direito) que podem alterar o resultado de uma batalha


Fonte: Disponível em: Reddit https://preview.redd.it/m35hdd1cgl681.png?width=1173&format=png&auto=webp&v=enabled&s=354cae546d1390626a91910c981b2dd9f7082889 acesso em: 31 jan. 2023.


Portanto o esforço e conhecimento do jogador sobre as mecânicas do jogo determinam o sucesso de seus objetivos no jogo.


5. JOGADOR CONECTADO AO RESULTADO:


A ligação emocional do jogador ao resultado é uma característica psicológica da atividade de jogo. Um jogador pode se sentir genuinamente feliz se vence e infeliz se perde. Curiosamente, isso não está relacionado ao esforço do jogador: um jogador pode se sentir feliz quando ganha em um jogo de pura sorte. Assim, a ligação do jogador ao resultado é uma categoria menos formal que as anteriores por depender da atitude do jogador em relação ao jogo. (JULL, Jesper. 2019. p.48)

A conexão emocional do jogador com o objeto de análise pode variar muito. Ao verificar comentários nos fóruns da comunidade do jogo na internet, observa-se que o valor dado as narrativas são muito particulares, por exemplo um usuário do Reddit apelidado “Blueclouds42” diz o seguinte ao ser perguntado sobre a importância dada pelos jogadores aos seus personagens: “Uma das esposas do meu personagem fiquei muito triste em ver morrer. Eu tive tantos bons eventos com ela sendo solidária e prestativa. Ela me deu muitos filhos e foi minha amante e alma gêmea. Ela sobreviveu à varíola e à peste negra. Quando ela finalmente morreu de velhice aos 84 anos, fiquei muito triste.”[8]. No mesmo tópico o usuário “Lancepart” recebeu 13 curtidas ao escrever o seguinte: “Meu investimento em cada personagem geralmente é proporcional à lentidão com que me forço a jogar. Se eu jogar na velocidade 5 o tempo todo, todos ficarão borrados. Mas se eu me forçar a jogar na velocidade 3, por exemplo, acho que há uma tendência natural de bisbilhotar quando nada de importante está acontecendo, observando como as pessoas estão conectadas, o que estão fazendo etc. Na velocidade 5, gosto de não olhar para o meu herdeiro entre os 2 e os 20 anos, enquanto na velocidade 3 costumo checá-los a cada poucos anos, observar como eles se desenvolvem e outras coisas, por exemplo. Então, é isso que eu recomendo se você quiser que os personagens sejam mais memoráveis.” [9]. Interessante Observar como o jogador atribui sua conexão emocional ao jogo através da manipulação do tempo que pode ser acelerado ou diminuído para que os eventos de narrativa aconteçam. Outro usuário do fórum chamado “IndusRiverValleyCiv” sugere como se apegar aos personagens: “Tente interpretar como seu personagem, pensando em o que seu personagem (com base nas características pessoais) faria em vez de buscar sucesso dinástico geral.”. Neste mesmo tópico há uma discussão acerca do tema, reforçando a particularidade de cada jogador, mas geralmente essa conexão está relacionada em como se desenvolve a narrativa.


6. CONSEQUÊNCIAS NEGOCIÁVEIS:


Um jogo é caracterizado pelo fato de que a ele podem opcionalmente ser atribuídas consequências da vida real (JULL. 2019. pg 54). Neste item, Juul relaciona jogos as apostas e suas consequências. As consequências negociadas explicitamente se referem ao que os jogadores podem controlar conscientemente, como a troca de bens e dinheiro, mas as reações involuntárias e menos controláveis, como ciúme e tristeza, são definidas com menor clareza (JULL. 2019. pg 56). Neste sentido, Crusader Kings III é um passatempo inofensivo, pois ainda que exista modalidades de jogo envolvendo mais de um jogador, não é comum encontrar apostas, pois os objetivos não são claros e não existem torneios e disputas competitivas no cenário do jogo.



FICHA TÉCNICA

Visando sintetizar as informações gerais do jogo, segue abaixo uma ficha de análise técnica[10].

Título do jogo: Crusader Kings 3


Figura 8: Capa do jogo na plataforma PC

1. Componentes

1.1 Componentes do jogador (o que se sabe e se vê do personagem com que se joga):

1.2 Componentes de outros jogadores (o que se sabe e se vê de outros personagens, caso possa ser jogado por mais de uma pessoa simultaneamente):

1.3 Componentes do sistema e por ele controlados (o que se sabe e se vê em personagens controlados pelo próprio jogo):

Gráficos renderizados em 3D, nome, cultura, religião, dinastia, localização geográfica, características físicas, tipo de educação, prestígio, renome, finanças, poder militar, nível de temor do personagem, saúde do personagem, características da personalidade, títulos de nobiliárquicos.

2.

Ambiente (espaço onde se passa. Ex: uma cidade, um barco etc.):

Em um tabuleiro digital que simula o mapa da Europa, África e Ásia. Aspectos da geografia dos continentes são representados, bem como as cidades, castelos e outras localidades renderizadas em 3D.


3.

Regras (o que é necessário fazer para vencer o jogo):

O jogo não estabelece pré-requisitos para a vitória, seu propósito está na interpretação dos personagens ao longo da idade média, com datas de início entre 867 ou 1066 até 1463 d.C. A única regra para que o jogo não de “gameover” é deixar herdeiros com ao menos uma propriedade (condado) em sua dinastia.


4.

Mecânica do jogo (Como se joga? movendo, pulando, atirando etc):

O jogo é um RPG mesclado com estratégia, consistindo em tomar decisões acerca da vida do personagem. Não sendo necessário recorrer a habilidades de coordenação motora e de reflexos.


5.

Tema:

Idade média/ política/ poder/ disputas dinásticas.


6.

Interface (meio pelo qual se interage com o jogo. Ex:

movendo o mouse, apertando a tecla space, etc.):

O jogador interage com a interface através de menus, quadros de decisões e gerenciamento de personagens. Utiliza-se basicamente o teclado e mouse para executar as ações do jogo.

7.

Informação* ou resumo do jogo:

Crusader Kings III é um jogo de RPG de estratégia ambientado na Idade Média, desenvolvido pela Paradox Development Studio e publicado pela Paradox Interactive como uma sequência de Crusader Kings e Crusader Kings II.

Um jogo sobre lideranças, relações de poder em uma temática medieval.

8.

Comportamento dos jogadores (o que esperar do comportamento de quem joga. Ex: concentração, rapidez etc.):

O jogo requer tomada de decisões acerca da vida do personagem. Requer atenção nas leituras das informações e eventos que aparecem dentro das janelas de interface do jogo, uma decisão mal tomada pode leva-lo a morte.


9.

Contexto onde se joga (onde se joga. Ex: sala de aula, em casa etc):

O jogo pode ser jogado em qualquer lugar desde que você tenha as plataformas para qual ele foi desenvolvido (Pc, Xbox series S, Playstation 4/5). No caso dos Pc’s o desenvolvedor informa em seu portal as especificações técnicas para executar o jogo:

• REQUISITOS MÍNIMOS DA MÁQUINA

Requer um processador de 64 bits e sistema operacional

Sistema operacional: Windows® 8.1 64 bits / Windows® 10 Home 64 bits

Processador: Intel® Core™ i3-2120 / AMD® FX 6350

RAM: 6GB RAM

Placa gráfica: Nvidia® GeForce™ GTX 460 (1GB) / AMD® Radeon™ HD 7870 (2GB) / Intel® Iris Pro™ 580 / Intel® Iris® Plus G7 / AMD® Radeon™ Vega 11

Disco rígido: 8 GB de espaço disponível

• REQUISITOS RECOMENDADOS

Requer processador e sistema operacional de 64 bits

Sistema operacional: Windows® 10 Home 64 bits

Processador: Intel® Core™ i5-4670K / AMD® Ryzen™ 5 2400G

RAM: 8GB RAM

Placa gráfica: Nvidia® GeForce™ GTX 1650 (4GB) / AMD® Radeon™ R9 390X (8GB)

Disco rígido: 8 GB de espaço disponível


10. Trilha sonora e elementos de som:

Trilha sonora original composta por Philip Wareborn, Andreas Waldetoft e Nina Akerblom Nielsen. Sendo o jogo base possuindo cerca de 1 hora e 48 minutos de música mais as expansões lançadas até o momento como “senhores do norte” e “Corte real” que complementam a trilha sonora que estão disponíveis para escutar gratuitamente em portais como youtube, spotify, etc. Além disso o jogo possui sons de ambiente como ruídos de mercados, pessoas trabalhando, sons da natureza, etc.


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao longo deste estudo, procurei levantar a pertinência da utilização dos jogos digitais enquanto um possível aliado no processo de ensino e aprendizagem lúdica. Verifica-se que o mercado de videogames não pode ser ignorado dado a sua projeção na sociedade, sobretudo entre nossos alunos que consomem este produto e adquirem determinada consciência histórica ao interpretar esses mundos ficcionais, que mesmo possuindo um caráter não necessariamente educacional, se bem empregados, dentro de suas limitações e possibilidades de uso podem sim contribuir com práticas no ensino de história que permitam uma aproximação referencial entre professor e estudante em um contexto de ludicidade.

O jogo Crusader Kings 3 é um exemplo de como as fronteiras entre ficção e realidade podem ser exploradas em um ambiente digital. O jogo se passa na Idade Média e permite que o jogador controle uma dinastia feudal. O objetivo é construir e manter uma dinastia forte e próspera, conquistando territórios e lidando com as complexidades da política feudal.

No entanto, o jogo não se limita a uma reprodução exata da história. Ele utiliza elementos históricos como base para criar uma narrativa fictícia. Por exemplo, as religiões e culturas presentes no jogo são baseadas em grupos reais que existiram na Idade Média, mas a forma como elas são retratadas no jogo pode diferir da realidade histórica.

Apesar desses elementos fictícios, o jogo é fundamentado em uma pesquisa histórica sólida. Os desenvolvedores do jogo fizeram um trabalho cuidadoso na recriação de elementos históricos, como vestimentas, arquitetura e música da época. Isso torna a experiência do jogador mais imersiva e ajuda a criar uma conexão com o passado.

Jogar Crusader Kings 3 pode ser uma experiência educativa e interessante, possibilita ajudar a desenvolver algumas habilidades cognitivas, como a capacidade de planejamento estratégico e de resolução de problemas. No entanto, não é possível obter uma consciência histórica completa e profunda apenas jogando um jogo de computador.

A consciência histórica envolve muito mais do que apenas ter conhecimentos históricos ou entender a cronologia dos eventos. Ela envolve a capacidade de compreender os processos históricos em um nível mais profundo, compreender as causas e as consequências dos eventos, as diferentes perspectivas dos envolvidos e como isso afeta o presente.

Jogos como Crusader Kings 3 podem ajudar a visualizar como os eventos se desenrolaram, mas eles não podem substituir uma pesquisa histórica cuidadosa e uma análise crítica dos eventos. É importante lembrar que jogos de computador são uma forma de entretenimento e não devem ser confundidos com uma educação histórica completa e rigorosa.



REFERÊNCIAS

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ARRUDA, E.P. (2009) O jogo Age of Empires III desenvolve ideias e raciocínios históricos de jovens jogadores? Tese (Doutorado em Educação), Belo Horizonte: UFMG.


BONETE, W. J. Notas sobre o conceito de consciência histórica e narrativa em Jörn Rüsen e Agnes Heller. Revista Eletrônica História em Reflexão, [S. l.], v. 7, n. 14, 2014. Disponível em: https://ojs.ufgd.edu.br/index.php/historiaemreflexao/article/view/2944. Acesso em: 3 fev. 2023.


BROUGÈRE. Gilles. A CRIANÇA E A CULTURA LÚDICA. R. Fac Educ, São Paulo, vol.24, n.2, p.103-116, jul./dez. 1998


COSTA, Lucas V. GIACOMONI, Marcello P. CUNHA, Maurício C;. OLIVEIRA, Paulo H. P. In A PESQUISA SOBRE JOGOS COMO RECURSOS DIDÁTICOS NO CAMPO DO ENSINO DE HISTÓRIA NO BRASIL: UM ESTUDO DO ESTADO DO CONHECIMENTO. História & Ensino, Londrina, v. 26, n. 2, p. 374-399, Jan./Jun. 2020


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HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2020.


JUUL, Jesper. Half-real: Videogames entre regras reais e mundos ficcionais. São Paulo: Blucher, 2019.

LUCKESI, Cipriano. Ludicidade e formação do educador. In revista entreideias, Salvador, v. 3, n. 2, p. 13-23, jul./dez. 2014/


NUNES, Guilherme da Costa. 2018 JOGOS ELETRÔNICOS E ENSINO DE HISTÓRIA: History Games como possibilidade de construção do conhecimento histórico. In História & Democracia. Setembro 2018. Disponível em: >https://www.encontro2018.sp.anpuh.org/resources/anais/8/1534984340_ARQUIVO_TEXTOCOMPLETO.pdf <


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Notas de rodapé: [1] https://olhardigital.com.br/2021/05/03/games-e-consoles/mercado-de-jogos-digitais-teve-receita-de-us-146-bilhoes-em-2021-uma-alta-de-40-em-dois-anos/ [2] Vinculado inicialmente ao Departamento de Educação da Universidade do Estado da Bahia. Em 2015, considerando sua notável contribuição na área da cultura digital, especialmente dos games, foi criado o Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais com o objetivo de pesquisar mas também fomentar tecnologias e práticas inovadoras que contribuam nos diversos cenários de aprendizagem. Link para acesso: https://comunidadesvirtuais.ufba.br/ [3] O Jogo Búzios - Ecos da Liberdade foi desenvolvido com o intuito de simular o contexto da sociedade baiana no século XVIII pelo laboratório comunidades virtuais (UFBA), resgatando uma revolta popular que se desenvolveu na Bahia, criando um espaço para que os alunos possam construir conceitos e significados acerca desse conteúdo histórico mediado por um jogo eletrônico. Disponível em: https://comunidadesvirtuais.ufba.br/buzios/ [4] O Jogo Tríade possibilita a imersão no contexto do século XVIII quando o ideário iluminista presente no título norteou vários processos revolucionários. A partir deste, pode-se aprender os elementos da Revolução Francesa neste jogo de simulação desenvolvido na Universidade do Estado da Bahia. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/index.htm [5] A campanha é conhecida como "A Era dos Vikings", e é ambientada durante um período em que os nórdicos estavam realizando uma série de incursões em diferentes partes da Europa, incluindo a Inglaterra, a Irlanda, a França e a Península Ibérica. Durante este período, os nórdicos estavam se estabelecendo em várias partes da Europa, criando estados independentes, como o Reino da Inglaterra e o Ducado da Normandia. Além disso, muitos eventos históricos importantes ocorreram durante este período, como a invasão viking da Inglaterra e a fundação do Principado da Rússia de Kiev. [6] Segundo estrutura analítica dos jogos para Jesper Jull, para mais informações ler páginas 46/48 do livro Half-real: Videeogames entre regras reais e mundos ficcionais (2019) [7] Os desenvolvedores criaram um portal que funciona como uma enciclopédia do jogo, dado a variedade de regras e possibilidades que o jogo oferece. https://ck3.paradoxwikis.com/Game_rule [8] Comentários disponiveis no endereço: https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/k31e4y/do_any_of_guys_feel_any_sort_of_attachment_to/ [9] Idem [10] Modelo de Ficha disponibilizada pelo professor Rodrigo Cardoso Soares de Araujo, com algumas adaptações.


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